A CD Projekt Red confirmou em 2022 que o The Witcher Remake será um RPG de mundo aberto, uma decisão que traz consigo diversos desafios, especialmente para aqueles que participaram da criação da narrativa do jogo original de 2007.
Artur Ganszyniec, que atuou como lead story designer no The Witcher inicial e também contribuiu para The Witcher 2, compartilhou suas preocupações com o jornalista Mateusz Łysoń, durante o evento GIC Sprint 2026.
Segundo ele, a ampliação do mapa não resolve as falhas do título anterior; na verdade, pode gerar novos problemas.
Os desafios de um mapa maior para a narrativa
O cerne da discussão gira em torno da conexão entre espaço e conteúdo. Um mundo aberto exige que a equipe preencha cada nova área, o que altera completamente o planejamento do desenvolvimento.
No jogo de 2007, o universo era segmentado em áreas fechadas, permitindo que a progressão fosse roteirizada. Assim, os desenvolvedores sabiam exatamente qual porta o jogador utilizaria para acessar cada cena e podiam ajustar o ritmo das interações com precisão.
O barco e as complicações do Ato V
Ganszyniec ilustrou suas preocupações com um exemplo específico: o quinto ato do título original ocorre nas proximidades do Lago Wyzima, onde estão localizados diversos pontos importantes da trama.
Em um ambiente aberto, a questão que surgiria seria: por que não utilizar um barco?
“Se estivermos em um mundo aberto, eu não teria acesso a um barco? O que me impediria de entrar em um barco nas redondezas de Wyzima e navegar direto até a mansão antiga? Isso poderia ser divertido para o jogador, mas como designer isso me deixa preocupado.”
Essa possibilidade eliminaria toda a sequência de missões planejadas até aquele ponto. Um único meio de transporte aquático poderia comprometer horas de progresso meticulosamente elaborado.
Desafios financeiros e logísticos para os desenvolvedores
Ganszyniec destacou ainda outro problema relacionado à produção. Cada novo caminho gerado aumenta a necessidade de testes, alternativas e cenários possíveis de erros. E essa multiplicação tem limites:
“Em algum momento é necessário fazer uma reflexão prática: quando essa expansão de opções começa a não compensar? É possível investir tempo e recursos infinitos nisso, mas isso realmente atrairá uma quantidade infinita de jogadores? Em algum ponto, custo e benefício começam a se distanciar.”
Ele também se opõe à ideia de que os RPGs modernos devem seguir uma lista rígida de elementos essenciais. Como exemplo negativo, menciona a nova fase de God of War, que optou por não ser um mundo aberto e ainda assim alcançou sucesso ao saber qual direção seguir.
Embora aprecie a liberdade na exploração, Ganszyniec cita The Witcher 3 como uma experiência turística agradável, sem enxergar esse modelo como uma necessidade universal.
Possíveis mudanças no The Witcher original
A conversa abordou vários aspectos que podem ter envelhecido mal no jogo lançado em 2007. As opiniões do designer nem sempre foram as esperadas.
No caso das cartas relacionadas ao sexo, ele revela que essa ideia não surgiu espontaneamente. Ela foi uma solução encontrada durante a produção devido à limitação orçamentária para cutscenes extensas, resultando na proposta de usar ilustrações 2D.
“Foi quase um trabalho de modding”
A afirmação mais contundente feita por Ganszyniec foi sobre sua própria equipe na época. Ele descreve o desenvolvimento como uma luta constante contra a engine Aurora da BioWare, destinada ao Neverwinter Nights, mas inadequada para as ambições da CD Projekt.
“Falo isso com respeito pelo trabalho dos envolvidos, mas sob vários aspectos aquilo parecia quase um esforço de modding. Éramos apaixonados tentando extrair algo novo da engine sem ter grandes recursos financeiros disponíveis.”
Além disso, ele revela que inicialmente Geralt não era o protagonista do enredo; Berengar seria o personagem jogável criado pelo usuário, enquanto Geralt apareceria como NPC. Quando Ganszyniec ingressou no projeto, muitos locais e situações já estavam definidos, limitando as decisões futuras.
Lançado exclusivamente para PC em 2007, Ganszyniec faz uma análise objetiva: The Witcher 3 representa mais fielmente aquilo que a equipe teria criado se houvesse mais tempo, orçamento e tecnologia disponíveis.
Informações sobre o remake
Anunciado em outubro de 2022 com o codinome Canis Majoris, coincidentemente na data do décimo quinto aniversário do jogo original, o remake está sendo desenvolvido pela Fool’s Theory, estúdio polonês responsável por The Thaumaturge, sob total supervisão criativa da CD Projekt Red.
A tecnologia utilizada será a Unreal Engine 5, utilizando ferramentas semelhantes às desenvolvidas pela CDPR para sua nova saga. Durante uma apresentação aos investidores, a empresa caracterizou o remake como um RPG single player em mundo aberto focado na narrativa — uma reinterpretação moderna do título lançado em 2007.
Ainda não há previsão para lançamento. De acordo com informações divulgadas pela própria CD Projekt Red, este remake será produzido após a expansão de The Witcher 3 e The Witcher 4.
Leia também:
- The Witcher 3 vendeu 65 milhões de cópias; “Songs of the Past” será apresentado na Gamescom.
- A nova expansão “Songs of the Past” para The Witcher 3 está prevista para ser lançada em 2027.
- O remake de The Witcher promete eliminar partes obsoletas e cansativas do jogo original.
Fool’s Theory enfrenta múltiplos desafios simultaneamente
A equipe envolvida na resolução dos dilemas abordados por Ganszyniec também está trabalhando em outros projetos além do remake. A Fool’s Theory é responsável pelo desenvolvimento conjunto da terceira expansão de The Witcher 3, intitulada “Songs of the Past”, anunciada em 27 de maio e programada para ser lançada em 2027 nos consoles PlayStation 5 e Xbox Series X|S além do PC.
A expansão é projetada para ter proporções semelhantes às vistas em Blood and Wine, segundo Michał Nowakowski, co-diretor executivo da Fool’s Theory. Os primeiros gameplays serão exibidos durante a Gamescom 2026 no dia 28 de agosto deste ano. Segundo estimativas feitas pelo analista polonês Mateusz Chrzanowski, o orçamento destinado ao projeto pode girar em torno de 52 milhões de zlotys, aproximadamente US$ 14 milhões ou cerca de R$ 72 milhões pela cotação atual. Paralelamente, a equipe oferece suporte ao desenvolvimento de The Witcher 4.
Jakub Rokosz, ex-designer responsável pelas missões em The Witcher 2 e The Witcher 3, lidera a Fool’s Theory. Ele possui conhecimento profundo sobre os modelos abertos mencionados por Ganszyniec e sabe questionar antes mesmo de replicar essas ideias.
